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| Leyendo el MH 181, me encuentro con el operation wolf. El caso es que dicen que el juego consta de 6 niveles los cuales deben cargarse por separado en el modelo 48k mientras que en el modelo 128k se carga todo a la vez. Haciendo cálculos me daba que cada "nivel" era de 21k y poco. Pregunto ¿Por que las fases no se cargaban a pares? Más o menos serían unos 42k. Eso hubiera el juego menos tedioso.... y si era por alguna cosa técnica, espero la respuesta para culturiZXarme mas. saludos |
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| No he mirado el código de Operation Wolf, pero tienes que tener en cuenta que de la memoria libre, mucha de ella está destinada a buffers donde realizar operaciones, doble buffer de video (se trabaja fuera de la zona de pantalla y luego se vuelca), código, etc. Las fases básicamente son los gráficos de fondo, el código se comparte entre ellas, así que es muy posible que sólo cupiera una fase de cada vez. |
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| No he mirado el código de Operation Wolf, pero tienes que tener en cuenta que de la memoria libre, mucha de ella está destinada a buffers donde realizar operaciones, doble buffer de video (se trabaja fuera de la zona de pantalla y luego se vuelca), código, etc. Las fases básicamente son los gráficos de fondo, el código se comparte entre ellas, así que es muy posible que sólo cupiera una fase de cada vez. |
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| Fran escribió: > Leyendo el MH 181, me encuentro con el operation wolf. El caso es que dicen > que el juego consta de 6 niveles los cuales deben cargarse por separado en > el modelo 48k mientras que en el modelo 128k se carga todo a la vez. > Haciendo cálculos me daba que cada "nivel" era de 21k y poco. Pregunto ¿Por > que las fases no se cargaban a pares? Más o menos serían unos 42k. Eso > hubiera el juego menos tedioso.... y si era por alguna cosa técnica, espero > la respuesta para culturiZXarme mas. > > saludos > > Si te fijas en los contenidos de la imagen del fichero TZX de Op Wolf lo comprenderás enseguida. Hay un fichero de unos 30 KBs que contiene el código ejecutable común a todas las fases, y tras él vienen 6 bloques de unos 16 KBs, cada uno con los datos de cada fase en sí, que se van alternando en el espacio restante de memoria (ciertamente, estaba pensado para que en la versión 128 cada fase estuviese en una página de RAM, como recuerdo por la pelea que os conté una vez que tuve cuando me regalaron la cinta y me costó Dios y ayuda pasarla a disco) Si cargasemos 2 fases a la vez nos comeríamos unos 32 KBs, con lo que ya , efectivamente, no quedaría sitio para el código común a todas ellas. -- |
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| Fran escribió: > Leyendo el MH 181, me encuentro con el operation wolf. El caso es que dicen > que el juego consta de 6 niveles los cuales deben cargarse por separado en > el modelo 48k mientras que en el modelo 128k se carga todo a la vez. > Haciendo cálculos me daba que cada "nivel" era de 21k y poco. Pregunto ¿Por > que las fases no se cargaban a pares? Más o menos serían unos 42k. Eso > hubiera el juego menos tedioso.... y si era por alguna cosa técnica, espero > la respuesta para culturiZXarme mas. > > saludos > > Si te fijas en los contenidos de la imagen del fichero TZX de Op Wolf lo comprenderás enseguida. Hay un fichero de unos 30 KBs que contiene el código ejecutable común a todas las fases, y tras él vienen 6 bloques de unos 16 KBs, cada uno con los datos de cada fase en sí, que se van alternando en el espacio restante de memoria (ciertamente, estaba pensado para que en la versión 128 cada fase estuviese en una página de RAM, como recuerdo por la pelea que os conté una vez que tuve cuando me regalaron la cinta y me costó Dios y ayuda pasarla a disco) Si cargasemos 2 fases a la vez nos comeríamos unos 32 KBs, con lo que ya , efectivamente, no quedaría sitio para el código común a todas ellas. -- |
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| Hombre, la gente de Ocean solía ser muy profesional, y más el grupo que se encargó de convertir el Op. Wolf, que pasa por ser una de las mejores conversiones realizadas para el Speccy. Si hicieron las cosas como las hicieron, es muy posible que no hubiese otra forma de hacerlas... Wally Week El Spectrum HOY www.speccy.org/spectrumhoy |
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| Hombre, la gente de Ocean solía ser muy profesional, y más el grupo que se encargó de convertir el Op. Wolf, que pasa por ser una de las mejores conversiones realizadas para el Speccy. Si hicieron las cosas como las hicieron, es muy posible que no hubiese otra forma de hacerlas... Wally Week El Spectrum HOY www.speccy.org/spectrumhoy |
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| Es que al final de las supuestas 48K, quedaba bastante poco en realidad para el programador, porque practicamente el 100% de los juegos comerciales a partir de 1985 usan doble buffer de vídeo (o sea, trabajar en una memoria de video situada en la ram y luego, con todo listo, volcar totalmente o volcar por zonas), y eso ya es una buena cantidad de RAM, que dependiendo de la zona de pantalla donde se juega, puede llegar a ser de 6K. Méte la música, el player de la música, el menú de juego.... es complicado saber la memoria que queda libre en un juego multifase para cargar fases a no ser que se desensamble el juego. Además, seguro que los programadores si pudieran cargar 5 fases de una vez en lugar de 1, lo harían con toda seguridad ![]() |
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