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  #1 (permalink)  
Antiguo 15-07-2007, 19:15:07
Fran
 
Mensajes: n/a
Predeterminado operation wolf

Leyendo el MH 181, me encuentro con el operation wolf. El caso es que dicen
que el juego consta de 6 niveles los cuales deben cargarse por separado en
el modelo 48k mientras que en el modelo 128k se carga todo a la vez.
Haciendo cálculos me daba que cada "nivel" era de 21k y poco. Pregunto ¿Por
que las fases no se cargaban a pares? Más o menos serían unos 42k. Eso
hubiera el juego menos tedioso.... y si era por alguna cosa técnica, espero
la respuesta para culturiZXarme mas.

saludos


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  #2 (permalink)  
Antiguo 16-07-2007, 09:56:01
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf

No he mirado el código de Operation Wolf, pero tienes que tener en
cuenta que de la memoria libre, mucha de ella está destinada a buffers
donde realizar operaciones, doble buffer de video (se trabaja fuera de
la zona de pantalla y luego se vuelca), código, etc. Las fases
básicamente son los gráficos de fondo, el código se comparte entre
ellas, así que es muy posible que sólo cupiera una fase de cada vez.


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  #3 (permalink)  
Antiguo 16-07-2007, 09:56:01
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf

No he mirado el código de Operation Wolf, pero tienes que tener en
cuenta que de la memoria libre, mucha de ella está destinada a buffers
donde realizar operaciones, doble buffer de video (se trabaja fuera de
la zona de pantalla y luego se vuelca), código, etc. Las fases
básicamente son los gráficos de fondo, el código se comparte entre
ellas, así que es muy posible que sólo cupiera una fase de cada vez.


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  #4 (permalink)  
Antiguo 19-07-2007, 00:54:59
Rockersuke Moroboshi
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf

Fran escribió:
> Leyendo el MH 181, me encuentro con el operation wolf. El caso es que dicen
> que el juego consta de 6 niveles los cuales deben cargarse por separado en
> el modelo 48k mientras que en el modelo 128k se carga todo a la vez.
> Haciendo cálculos me daba que cada "nivel" era de 21k y poco. Pregunto ¿Por
> que las fases no se cargaban a pares? Más o menos serían unos 42k. Eso
> hubiera el juego menos tedioso.... y si era por alguna cosa técnica, espero
> la respuesta para culturiZXarme mas.
>
> saludos
>
>


Si te fijas en los contenidos de la imagen del fichero TZX de Op Wolf lo
comprenderás enseguida. Hay un fichero de unos 30 KBs que contiene el
código ejecutable común a todas las fases, y tras él vienen 6 bloques de
unos 16 KBs, cada uno con los datos de cada fase en sí, que se van
alternando en el espacio restante de memoria (ciertamente, estaba
pensado para que en la versión 128 cada fase estuviese en una página de
RAM, como recuerdo por la pelea que os conté una vez que tuve cuando me
regalaron la cinta y me costó Dios y ayuda pasarla a disco)

Si cargasemos 2 fases a la vez nos comeríamos unos 32 KBs, con lo que ya
, efectivamente, no quedaría sitio para el código común a todas ellas.

--

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  #5 (permalink)  
Antiguo 19-07-2007, 00:54:59
Rockersuke Moroboshi
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf

Fran escribió:
> Leyendo el MH 181, me encuentro con el operation wolf. El caso es que dicen
> que el juego consta de 6 niveles los cuales deben cargarse por separado en
> el modelo 48k mientras que en el modelo 128k se carga todo a la vez.
> Haciendo cálculos me daba que cada "nivel" era de 21k y poco. Pregunto ¿Por
> que las fases no se cargaban a pares? Más o menos serían unos 42k. Eso
> hubiera el juego menos tedioso.... y si era por alguna cosa técnica, espero
> la respuesta para culturiZXarme mas.
>
> saludos
>
>


Si te fijas en los contenidos de la imagen del fichero TZX de Op Wolf lo
comprenderás enseguida. Hay un fichero de unos 30 KBs que contiene el
código ejecutable común a todas las fases, y tras él vienen 6 bloques de
unos 16 KBs, cada uno con los datos de cada fase en sí, que se van
alternando en el espacio restante de memoria (ciertamente, estaba
pensado para que en la versión 128 cada fase estuviese en una página de
RAM, como recuerdo por la pelea que os conté una vez que tuve cuando me
regalaron la cinta y me costó Dios y ayuda pasarla a disco)

Si cargasemos 2 fases a la vez nos comeríamos unos 32 KBs, con lo que ya
, efectivamente, no quedaría sitio para el código común a todas ellas.

--

Responder Con Cita
  #6 (permalink)  
Antiguo 19-07-2007, 11:54:30
Fran
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf

ok gracias por la aclaración.

saludos


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  #7 (permalink)  
Antiguo 19-07-2007, 11:54:30
Fran
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf

ok gracias por la aclaración.

saludos


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  #8 (permalink)  
Antiguo 19-07-2007, 15:50:47
Wally Week
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf

Hombre, la gente de Ocean solía ser muy profesional, y más el grupo
que se encargó de convertir el Op. Wolf, que pasa por ser una de las
mejores conversiones realizadas para el Speccy. Si hicieron las cosas
como las hicieron, es muy posible que no hubiese otra forma de
hacerlas...

Wally Week
El Spectrum HOY
www.speccy.org/spectrumhoy


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  #9 (permalink)  
Antiguo 19-07-2007, 15:50:47
Wally Week
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf

Hombre, la gente de Ocean solía ser muy profesional, y más el grupo
que se encargó de convertir el Op. Wolf, que pasa por ser una de las
mejores conversiones realizadas para el Speccy. Si hicieron las cosas
como las hicieron, es muy posible que no hubiese otra forma de
hacerlas...

Wally Week
El Spectrum HOY
www.speccy.org/spectrumhoy


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  #10 (permalink)  
Antiguo 20-07-2007, 12:18:22
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: operation wolf


Es que al final de las supuestas 48K, quedaba bastante poco en
realidad para el programador, porque practicamente el 100% de los
juegos comerciales a partir de 1985 usan doble buffer de vídeo (o sea,
trabajar en una memoria de video situada en la ram y luego, con todo
listo, volcar totalmente o volcar por zonas), y eso ya es una buena
cantidad de RAM, que dependiendo de la zona de pantalla donde se
juega, puede llegar a ser de 6K. Méte la música, el player de la
música, el menú de juego.... es complicado saber la memoria que queda
libre en un juego multifase para cargar fases a no ser que se
desensamble el juego.

Además, seguro que los programadores si pudieran cargar 5 fases de una
vez en lugar de 1, lo harían con toda seguridad

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