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  #11 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:27:35
ivanzxY23@gmail.com
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!

Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
buena velocidad
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  #12 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:27:35
ivanzxY23@gmail.com
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!

Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
buena velocidad
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  #13 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:27:35
ivanzxY23@gmail.com
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!

Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
buena velocidad
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  #14 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:33:39
Gandulf
 
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Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

> Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
> programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!


Bueno, light corridor también tiene unas características especiales ya
que no se basa en sprites. A mi personalmente no me gusta gran cosa,
ya que me parece lento en el manejo y rebotes de la bola, aunque creo
que es más o menos como en 16 bits. Yo a este lo metería en el saco de
los vectoriales (no recordaba ninguno español destacable, pero es
cierto, se me había pasado)

> Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
> buena velocidad ***


After the war. Efectivamente. Un buen ejemplo de buenas rutinas
gráficas. Sprites enormes, enmascarados y scroll (un poco brusco pero
aceptablemente suave). De lo mejor en este aspecto, aunque no llega a
la suavidad/velocidad del Commando Tracer, que es una verdadera
maravilla.


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  #15 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:33:39
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

> Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
> programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!


Bueno, light corridor también tiene unas características especiales ya
que no se basa en sprites. A mi personalmente no me gusta gran cosa,
ya que me parece lento en el manejo y rebotes de la bola, aunque creo
que es más o menos como en 16 bits. Yo a este lo metería en el saco de
los vectoriales (no recordaba ninguno español destacable, pero es
cierto, se me había pasado)

> Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
> buena velocidad ***


After the war. Efectivamente. Un buen ejemplo de buenas rutinas
gráficas. Sprites enormes, enmascarados y scroll (un poco brusco pero
aceptablemente suave). De lo mejor en este aspecto, aunque no llega a
la suavidad/velocidad del Commando Tracer, que es una verdadera
maravilla.


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  #16 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:33:39
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

> Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
> programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!


Bueno, light corridor también tiene unas características especiales ya
que no se basa en sprites. A mi personalmente no me gusta gran cosa,
ya que me parece lento en el manejo y rebotes de la bola, aunque creo
que es más o menos como en 16 bits. Yo a este lo metería en el saco de
los vectoriales (no recordaba ninguno español destacable, pero es
cierto, se me había pasado)

> Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
> buena velocidad ***


After the war. Efectivamente. Un buen ejemplo de buenas rutinas
gráficas. Sprites enormes, enmascarados y scroll (un poco brusco pero
aceptablemente suave). De lo mejor en este aspecto, aunque no llega a
la suavidad/velocidad del Commando Tracer, que es una verdadera
maravilla.


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  #17 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:33:39
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

> Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
> programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!


Bueno, light corridor también tiene unas características especiales ya
que no se basa en sprites. A mi personalmente no me gusta gran cosa,
ya que me parece lento en el manejo y rebotes de la bola, aunque creo
que es más o menos como en 16 bits. Yo a este lo metería en el saco de
los vectoriales (no recordaba ninguno español destacable, pero es
cierto, se me había pasado)

> Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
> buena velocidad ***


After the war. Efectivamente. Un buen ejemplo de buenas rutinas
gráficas. Sprites enormes, enmascarados y scroll (un poco brusco pero
aceptablemente suave). De lo mejor en este aspecto, aunque no llega a
la suavidad/velocidad del Commando Tracer, que es una verdadera
maravilla.


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  #18 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:42:18
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles


Afteroids es destacable en este aspecto. Scroll multidireccional,
suave, y sprites sobre fondos (el scroll en todas las direcciones es
más complejo de implementar que el que va en una sola dirección, bien
sea horizonal o vertical; más que nada te impide usar técnicas para
acelerar el proceso).

Rock&Roller no estaba nada mal, aunque tiene mucha zona de marcador.
Cuando más zona de marcador tiene un juego más sencillo es hacer que
vaya rápido si éste usa buffer intermedio (casi todos lo usan, y los
que tienen scroll y sprites sobre fondos, absolutamente todos)

De todas formas ninguno de los que hemos mencionado se puede comparar
en este aspecto con el C.Tracer.

Fuera de españa sí se hicieron muchas virgerías técnicas,
independientemente del resultado como "juego" alcanzado.

Por ejemplo Zynaps es muy rápido y muy suave.... pero.... imprime
sprites sobre fondo negro. Por lo tanto es más rápida la impresión de
tiles. Idem R-Type. Son cosas en que la gente no se suele fijar, pero
que influyen notablemente en la dificultad que entraña el hacerlos
suaves y rápidos.

A ver si se nos ocurre alguno más español, que seguro que estamos
pasando por alto alguna maravilla.

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  #19 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:42:18
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles


Afteroids es destacable en este aspecto. Scroll multidireccional,
suave, y sprites sobre fondos (el scroll en todas las direcciones es
más complejo de implementar que el que va en una sola dirección, bien
sea horizonal o vertical; más que nada te impide usar técnicas para
acelerar el proceso).

Rock&Roller no estaba nada mal, aunque tiene mucha zona de marcador.
Cuando más zona de marcador tiene un juego más sencillo es hacer que
vaya rápido si éste usa buffer intermedio (casi todos lo usan, y los
que tienen scroll y sprites sobre fondos, absolutamente todos)

De todas formas ninguno de los que hemos mencionado se puede comparar
en este aspecto con el C.Tracer.

Fuera de españa sí se hicieron muchas virgerías técnicas,
independientemente del resultado como "juego" alcanzado.

Por ejemplo Zynaps es muy rápido y muy suave.... pero.... imprime
sprites sobre fondo negro. Por lo tanto es más rápida la impresión de
tiles. Idem R-Type. Son cosas en que la gente no se suele fijar, pero
que influyen notablemente en la dificultad que entraña el hacerlos
suaves y rápidos.

A ver si se nos ocurre alguno más español, que seguro que estamos
pasando por alto alguna maravilla.

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  #20 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 15:42:18
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles


Afteroids es destacable en este aspecto. Scroll multidireccional,
suave, y sprites sobre fondos (el scroll en todas las direcciones es
más complejo de implementar que el que va en una sola dirección, bien
sea horizonal o vertical; más que nada te impide usar técnicas para
acelerar el proceso).

Rock&Roller no estaba nada mal, aunque tiene mucha zona de marcador.
Cuando más zona de marcador tiene un juego más sencillo es hacer que
vaya rápido si éste usa buffer intermedio (casi todos lo usan, y los
que tienen scroll y sprites sobre fondos, absolutamente todos)

De todas formas ninguno de los que hemos mencionado se puede comparar
en este aspecto con el C.Tracer.

Fuera de españa sí se hicieron muchas virgerías técnicas,
independientemente del resultado como "juego" alcanzado.

Por ejemplo Zynaps es muy rápido y muy suave.... pero.... imprime
sprites sobre fondo negro. Por lo tanto es más rápida la impresión de
tiles. Idem R-Type. Son cosas en que la gente no se suele fijar, pero
que influyen notablemente en la dificultad que entraña el hacerlos
suaves y rápidos.

A ver si se nos ocurre alguno más español, que seguro que estamos
pasando por alto alguna maravilla.

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