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  #1 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 10:46:02
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Aspectos técnicos de los juegos españoles


Sé que muchos de vosotros cuando jugais a un juego (me refiero a los
que no programais el spectrum a nivel juegos) no os fijais en detalles
técnicos y valorais los juegos a nivel global, como experiencia de
juego (la verdadera valoración que tiene un juego, ya que en
definitiva es para jugar, no para mirar).

En la época dorada española, salvo mínimas excepciones, la calidad
técnica (a nivel rutina) en españa era bastante inferior a los
lanzamientos de determinadas casas extranjeras; aunque a nivel
experiencia de juego o valoración no técnica sean excepcionales.

Me gustaría comentar un poco estos detalles, y en qué me fijo yo por
ejemplo cuando veo un juego.

Hablando a nivel spectrum hay varias características técnicas que
influyen en la dificultad de programar un juego, voy a enumerarlas por
orden de dificultad (aproximado)

- Movimiento fino (sin ser de 8 pixels en 8 pixels): En esto hay que
destacar que muchos juegos visualmente impactantes como AMC, no
trabajan de estar forma, y trabajar de 8 en 8 pixels. De esta forma
por una parte saltamos la mezcla de caracteres y podemos poner el
color que queramos en los gráficos, y por otra parte simplificamos en
extermo las rutinas de impresión de tiles, sprites, scroll, etc. Por
eso para mi, se diga lo que se diga y a pesar de ser un juego super
impactante y bonito, no entra en el grupo de excelencias técnicas.

- Máscaras: Los gráficos que se imprimen sobre fondo negro nos
simplifican enormemente las rutinas del juego, así como el ahorro de
memoria, tiempo de proceso, etc, etc.

- Scroll: Los juegos con scroll son muchísimo más dificiles de
programar que los que no lo tienen.

Estas características se suman. Es decir, lo más complejo de programar
en spectrum es:

- Movimiento pixel a pixel + Máscaras (sprites sobre fondos gráficos)
+ scroll

¿Que juegos se realizaron en españa con estas características y con un
buen resultado? (Hablo de spectrum)

(Fuera de españa sobra decirlo, Joffa Smith llevó al límite las
posibilidades del spectrum en este campo, luego algunos lo copiaron o
imitaron, aunque muy pocos lo consiguieron).

Para mi el mejor, el quie destaca sobre todos y se distancia es sin
duda el Commando Tracer. Un juego casi clavado técnicamente al
Hysteria de Joffa, pero hecho aquí.

Luego hay otros buenos ejemplos, pero ninguno (así de memoria, a lo
mejor encontramos otro) al nivel de. C.Tracer.

La verdad es que yo cuando juego a un juego básicamente me fijo sólo
en estos detalles, no lo puedo evitar. De igual forma cuando hago un
juego me centro en las rutinas del propio juego y me salto porque la
verdad es que no me importa mucho el tema de la jugabilidad, diseño de
juego, pequeños detalles, etc. Es un defecto que tengo y que creo
nunca podré solucionar.

Volviendo a nuestras "obras maestras", pues la verdad es que
técnicamente no lo son tanto.

La abadía del crimen tiene resulta una serie de complejidades enormes
a nivel de concepto, resueltos de forma muy buena, pero en la base de
rutinas (sprites, pantalla, etc) es bastante inferior a los juegos de
ritman.

Ojo que no estoy hablando de los mejores juegos (Camelot Warriors o
Jet Set Willy me parecen obras maestras( sino de los juegos que
técnicamente mejor han utilizado la máquina. A bajo nivel y entrando
en rutinas.

¿Qué otros juegos se os ocurren?

(Dejo fuera los 3D o vectoriales, como pueden ser Virus o The
Sentinel, dos obras maestras, sobre todo el segundo, pero que se basan
en un tipo de programación radicalmente distinta y que no implica
directamente el manejo de hardware, por decirlo de alguna forma)
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  #2 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 12:15:57
Speccy
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

Gandulf wrote:

>
> ¿Qué otros juegos se os ocurren?


¿Que tal la 2ª carga del Navy Moves?
Responder Con Cita
  #3 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 12:15:57
Speccy
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

Gandulf wrote:

>
> ¿Qué otros juegos se os ocurren?


¿Que tal la 2ª carga del Navy Moves?
Responder Con Cita
  #4 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 12:41:03
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles


> ¿Que tal la 2ª carga del Navy Moves?


Sin scroll y el movimiento de los sprites no es suave, aunque el juego
me encanta. A nivel rutinas una cosa media.


Responder Con Cita
  #5 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 12:41:03
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles


> ¿Que tal la 2ª carga del Navy Moves?


Sin scroll y el movimiento de los sprites no es suave, aunque el juego
me encanta. A nivel rutinas una cosa media.


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  #6 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 14:27:35
ivanzxY23@gmail.com
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!

Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
buena velocidad
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  #7 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 14:27:35
ivanzxY23@gmail.com
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!

Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
buena velocidad
Responder Con Cita
  #8 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 14:33:39
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

> Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
> programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!


Bueno, light corridor también tiene unas características especiales ya
que no se basa en sprites. A mi personalmente no me gusta gran cosa,
ya que me parece lento en el manejo y rebotes de la bola, aunque creo
que es más o menos como en 16 bits. Yo a este lo metería en el saco de
los vectoriales (no recordaba ninguno español destacable, pero es
cierto, se me había pasado)

> Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
> buena velocidad ***


After the war. Efectivamente. Un buen ejemplo de buenas rutinas
gráficas. Sprites enormes, enmascarados y scroll (un poco brusco pero
aceptablemente suave). De lo mejor en este aspecto, aunque no llega a
la suavidad/velocidad del Commando Tracer, que es una verdadera
maravilla.


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  #9 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 14:33:39
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles

> Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de
> programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador!


Bueno, light corridor también tiene unas características especiales ya
que no se basa en sprites. A mi personalmente no me gusta gran cosa,
ya que me parece lento en el manejo y rebotes de la bola, aunque creo
que es más o menos como en 16 bits. Yo a este lo metería en el saco de
los vectoriales (no recordaba ninguno español destacable, pero es
cierto, se me había pasado)

> Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy
> buena velocidad ***


After the war. Efectivamente. Un buen ejemplo de buenas rutinas
gráficas. Sprites enormes, enmascarados y scroll (un poco brusco pero
aceptablemente suave). De lo mejor en este aspecto, aunque no llega a
la suavidad/velocidad del Commando Tracer, que es una verdadera
maravilla.


Responder Con Cita
  #10 (permalink)  
Antiguo 07-05-2008, 14:42:18
Gandulf
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: Aspectos técnicos de los juegos españoles


Afteroids es destacable en este aspecto. Scroll multidireccional,
suave, y sprites sobre fondos (el scroll en todas las direcciones es
más complejo de implementar que el que va en una sola dirección, bien
sea horizonal o vertical; más que nada te impide usar técnicas para
acelerar el proceso).

Rock&Roller no estaba nada mal, aunque tiene mucha zona de marcador.
Cuando más zona de marcador tiene un juego más sencillo es hacer que
vaya rápido si éste usa buffer intermedio (casi todos lo usan, y los
que tienen scroll y sprites sobre fondos, absolutamente todos)

De todas formas ninguno de los que hemos mencionado se puede comparar
en este aspecto con el C.Tracer.

Fuera de españa sí se hicieron muchas virgerías técnicas,
independientemente del resultado como "juego" alcanzado.

Por ejemplo Zynaps es muy rápido y muy suave.... pero.... imprime
sprites sobre fondo negro. Por lo tanto es más rápida la impresión de
tiles. Idem R-Type. Son cosas en que la gente no se suele fijar, pero
que influyen notablemente en la dificultad que entraña el hacerlos
suaves y rápidos.

A ver si se nos ocurre alguno más español, que seguro que estamos
pasando por alto alguna maravilla.

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