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| Sé que muchos de vosotros cuando jugais a un juego (me refiero a los que no programais el spectrum a nivel juegos) no os fijais en detalles técnicos y valorais los juegos a nivel global, como experiencia de juego (la verdadera valoración que tiene un juego, ya que en definitiva es para jugar, no para mirar). En la época dorada española, salvo mínimas excepciones, la calidad técnica (a nivel rutina) en españa era bastante inferior a los lanzamientos de determinadas casas extranjeras; aunque a nivel experiencia de juego o valoración no técnica sean excepcionales. Me gustaría comentar un poco estos detalles, y en qué me fijo yo por ejemplo cuando veo un juego. Hablando a nivel spectrum hay varias características técnicas que influyen en la dificultad de programar un juego, voy a enumerarlas por orden de dificultad (aproximado) - Movimiento fino (sin ser de 8 pixels en 8 pixels): En esto hay que destacar que muchos juegos visualmente impactantes como AMC, no trabajan de estar forma, y trabajar de 8 en 8 pixels. De esta forma por una parte saltamos la mezcla de caracteres y podemos poner el color que queramos en los gráficos, y por otra parte simplificamos en extermo las rutinas de impresión de tiles, sprites, scroll, etc. Por eso para mi, se diga lo que se diga y a pesar de ser un juego super impactante y bonito, no entra en el grupo de excelencias técnicas. - Máscaras: Los gráficos que se imprimen sobre fondo negro nos simplifican enormemente las rutinas del juego, así como el ahorro de memoria, tiempo de proceso, etc, etc. - Scroll: Los juegos con scroll son muchísimo más dificiles de programar que los que no lo tienen. Estas características se suman. Es decir, lo más complejo de programar en spectrum es: - Movimiento pixel a pixel + Máscaras (sprites sobre fondos gráficos) + scroll ¿Que juegos se realizaron en españa con estas características y con un buen resultado? (Hablo de spectrum) (Fuera de españa sobra decirlo, Joffa Smith llevó al límite las posibilidades del spectrum en este campo, luego algunos lo copiaron o imitaron, aunque muy pocos lo consiguieron). Para mi el mejor, el quie destaca sobre todos y se distancia es sin duda el Commando Tracer. Un juego casi clavado técnicamente al Hysteria de Joffa, pero hecho aquí. Luego hay otros buenos ejemplos, pero ninguno (así de memoria, a lo mejor encontramos otro) al nivel de. C.Tracer. La verdad es que yo cuando juego a un juego básicamente me fijo sólo en estos detalles, no lo puedo evitar. De igual forma cuando hago un juego me centro en las rutinas del propio juego y me salto porque la verdad es que no me importa mucho el tema de la jugabilidad, diseño de juego, pequeños detalles, etc. Es un defecto que tengo y que creo nunca podré solucionar. Volviendo a nuestras "obras maestras", pues la verdad es que técnicamente no lo son tanto. La abadía del crimen tiene resulta una serie de complejidades enormes a nivel de concepto, resueltos de forma muy buena, pero en la base de rutinas (sprites, pantalla, etc) es bastante inferior a los juegos de ritman. Ojo que no estoy hablando de los mejores juegos (Camelot Warriors o Jet Set Willy me parecen obras maestras( sino de los juegos que técnicamente mejor han utilizado la máquina. A bajo nivel y entrando en rutinas. ¿Qué otros juegos se os ocurren? (Dejo fuera los 3D o vectoriales, como pueden ser Virus o The Sentinel, dos obras maestras, sobre todo el segundo, pero que se basan en un tipo de programación radicalmente distinta y que no implica directamente el manejo de hardware, por decirlo de alguna forma) |
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| Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador! Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy buena velocidad ![]() |
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| Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador! Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy buena velocidad ![]() |
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| > Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de > programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador! Bueno, light corridor también tiene unas características especiales ya que no se basa en sprites. A mi personalmente no me gusta gran cosa, ya que me parece lento en el manejo y rebotes de la bola, aunque creo que es más o menos como en 16 bits. Yo a este lo metería en el saco de los vectoriales (no recordaba ninguno español destacable, pero es cierto, se me había pasado) > Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy > buena velocidad *** ![]() After the war. Efectivamente. Un buen ejemplo de buenas rutinas gráficas. Sprites enormes, enmascarados y scroll (un poco brusco pero aceptablemente suave). De lo mejor en este aspecto, aunque no llega a la suavidad/velocidad del Commando Tracer, que es una verdadera maravilla. |
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| > Bueno ahora mismo se me ocurre Light Corridor, no entiendo mucho de > programacion, pero me parece un aobra maestra y ademas innovador! Bueno, light corridor también tiene unas características especiales ya que no se basa en sprites. A mi personalmente no me gusta gran cosa, ya que me parece lento en el manejo y rebotes de la bola, aunque creo que es más o menos como en 16 bits. Yo a este lo metería en el saco de los vectoriales (no recordaba ninguno español destacable, pero es cierto, se me había pasado) > Tambien After The War consiguio muchos sprites en pantalla a una muy > buena velocidad *** ![]() After the war. Efectivamente. Un buen ejemplo de buenas rutinas gráficas. Sprites enormes, enmascarados y scroll (un poco brusco pero aceptablemente suave). De lo mejor en este aspecto, aunque no llega a la suavidad/velocidad del Commando Tracer, que es una verdadera maravilla. |
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| Afteroids es destacable en este aspecto. Scroll multidireccional, suave, y sprites sobre fondos (el scroll en todas las direcciones es más complejo de implementar que el que va en una sola dirección, bien sea horizonal o vertical; más que nada te impide usar técnicas para acelerar el proceso). Rock&Roller no estaba nada mal, aunque tiene mucha zona de marcador. Cuando más zona de marcador tiene un juego más sencillo es hacer que vaya rápido si éste usa buffer intermedio (casi todos lo usan, y los que tienen scroll y sprites sobre fondos, absolutamente todos) De todas formas ninguno de los que hemos mencionado se puede comparar en este aspecto con el C.Tracer. Fuera de españa sí se hicieron muchas virgerías técnicas, independientemente del resultado como "juego" alcanzado. Por ejemplo Zynaps es muy rápido y muy suave.... pero.... imprime sprites sobre fondo negro. Por lo tanto es más rápida la impresión de tiles. Idem R-Type. Son cosas en que la gente no se suele fijar, pero que influyen notablemente en la dificultad que entraña el hacerlos suaves y rápidos. A ver si se nos ocurre alguno más español, que seguro que estamos pasando por alto alguna maravilla. |
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