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| Hola, quería consultaros respecto al equipo que puede hacer falta para obtener 'texturas' para gráficos 3D. Para quién no sepa como va la cosa: cuando se crea un modelo tridimensional de un objeto para hacer animaciones por ordenador, videojuegos, simuladores, etc. es posible 'pegarle' fotos del objeto real. Estas fotos deben ser lo más planas posibles, sin sombras, etc. pero deben mostrar la *textura* real del objeto. Aquí me refiero al significado común de *textura* de un objeto. Las sombras y la sensación de volumen la dará luego un buen modelo de ilumniación. Para concretar un poco más, se trataría de obtener 'texturas' de las máquinas del interior de una fábrica. Las fotos se harían 'in situ'. Como punto de partida, entiendo que haría falta lo siguiente: Sensor: Uno con poco ruido, para poder obtener fotos con poca luz. Objetivo: Muy luminoso, con una focal larga, para evitar distorsiones, y con buena calidad óptica, para evitar aberraciones, etc. Trípode: Un trípode decente Iluminación: Desde luego, el flash queda descartado, porque provoca reflejos y seguramente eliminaría detalles de la *textura* del objeto. Además, la iluminación tendrá que ser lo más uniforme posible. Creéis que me equivoco en algo? Alguna sugerencia? Algo que se me haya pasado? Gracias Ignacio -- http://sastredeulm.blogspot.com http://picasaweb.google.com/sastredeulm |
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| "Ignacio Garcia Fernández" <ignacio.garcia_nospam***uv.es> escribió en el mensaje news:g1omao$i8n$1***peque.uv.es... > > > Iluminación: Desde luego, el flash queda descartado, porque provoca > reflejos y seguramente eliminaría detalles de la *textura* del objeto. > Además, la iluminación tendrá que ser lo más uniforme posible. Porque el flash ha de estar descartado?? que diferiencia hay entre iluminar con flash y con luz contínua?? Los reflejos directos los obtendrás siempre y cuando posiciones tu cámara dentro de la familia de ángulos de reflejos directos, mientras no lo hagas así... no hay problema. Además, siempre puedes polarizar la luz del flash y luego usar filtro polarizador para eliminar reflejos. Respecto a que sea lo más uniforme posible.... la luz del flash no es uniforme?? todo depende de lo grande o pequeña que sea la fuente de luz, no será lo mismo iluminar con un Nikon SB-800 que con dos buenos flashes de estudio con sus correspondientes ventanas o paraguas... No crees? > > Creéis que me equivoco en algo? Alguna sugerencia? Algo que se me haya > pasado? Pues ahí te ha ido. > > Gracias > > Ignacio > > -- > http://sastredeulm.blogspot.com > http://picasaweb.google.com/sastredeulm |
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| decker escribió: > "Ignacio Garcia Fernández" <ignacio.garcia_nospam***uv.es> escribió en el > mensaje news:g1omao$i8n$1***peque.uv.es... >> >> Iluminación: Desde luego, el flash queda descartado, porque provoca >> reflejos y seguramente eliminaría detalles de la *textura* del objeto. >> Además, la iluminación tendrá que ser lo más uniforme posible. > Me refería al flash sobre la cámara. No quiese extenderme demasiado, pero gracias por la puntualización. > Además, siempre puedes polarizar la luz del flash y luego usar filtro > polarizador para eliminar reflejos. Me parece buena idea. Gracias. > Respecto a que sea lo más uniforme posible.... la luz del flash no es > uniforme?? No. Mi experiencia es que el flash sobre la cámara no da una iluminación uniforme. Tal vez con difusor... todo depende de lo grande o pequeña que sea la fuente de luz, no > será lo mismo iluminar con un Nikon SB-800 que con dos buenos flashes de > estudio con sus correspondientes ventanas o paraguas... > No crees? No se. No tengo experiencia. Por eso pregunto )Un saludo Ignacio -- http://sastredeulm.blogspot.com http://picasaweb.google.com/sastredeulm |
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| Por lo que veo que quieres hacer te recomiendo un par de flashes de estudio con ventanas bastantes grandes para darle al metal la mayor cantidad de reflejos difusos y siempre disponiendo las luces y la cámara de manera que ésta última quede fuera del reflejo directo del metal (cosa fácil si la superficie del metal es bastante regular y dispones los flashes a bastantes grados respecto a la cámara y a poquitos respecto al metal, no se si me explico) Si dieras más info del trabajo a realizar podríamos afinarlo más todavía. "Ignacio Garcia Fernández" <ignacio.garcia_nospam***uv.es> escribió en el mensaje news:g1otrg$t5d$1***peque.uv.es... > decker escribió: >> "Ignacio Garcia Fernández" <ignacio.garcia_nospam***uv.es> escribió en el >> mensaje news:g1omao$i8n$1***peque.uv.es... >>> >>> Iluminación: Desde luego, el flash queda descartado, porque provoca >>> reflejos y seguramente eliminaría detalles de la *textura* del objeto. >>> Además, la iluminación tendrá que ser lo más uniforme posible. >> > > Me refería al flash sobre la cámara. No quiese extenderme demasiado, pero > gracias por la puntualización. > >> Además, siempre puedes polarizar la luz del flash y luego usar filtro >> polarizador para eliminar reflejos. > > Me parece buena idea. Gracias. > >> Respecto a que sea lo más uniforme posible.... la luz del flash no es >> uniforme?? > > No. Mi experiencia es que el flash sobre la cámara no da una iluminación > uniforme. Tal vez con difusor... > > todo depende de lo grande o pequeña que sea la fuente de luz, no >> será lo mismo iluminar con un Nikon SB-800 que con dos buenos flashes de >> estudio con sus correspondientes ventanas o paraguas... >> No crees? > > No se. No tengo experiencia. Por eso pregunto )> > Un saludo > > Ignacio > > -- > http://sastredeulm.blogspot.com > http://picasaweb.google.com/sastredeulm |
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| HOLA Mis consejos son: 1) NO OBTENGAS LAS TEXTURAS DEL OBJETO REAl (siempre es mejor recrearlas y obtener una textura "ideal") 2) TEXTURA hace refencia a una propiedad física de una superficie, un "relieve", más de "tacto", no de vista. En mi experiencia personal CREO que las texturas no son visibles salvo que la luz incida de tal manera que se produscan sombras, es decir las texturas sólo se ven cuando les da la luz de lado en un angulo muy pequeño (como 15°-25°... hasta 45°),aun así TEXTURA = SOMBRA. 3)No sé exactamente qué pretendas hacer, pero por como lo planteas yo considero que la única forma de obtener un buen resultado es aplicar más prismas "pequeñitos" a tus diseños y dejar que el software de iluminación haga el resto. Lo que puede ser más importante que intentar fotografíar texturas de objetos es obtener sus "colores reales", y posiblemente "dibujos o entramados de la superficie" Es decir armarte de una buena "paleta de colores" que sí sean los colores reales de la superficie que te interesa reproducir. De esta forma tu software al crear los efectos de luz y sombra reaccionaria igual que la vida real ante los mismos colores (y la textura aparece sola, como consecuencia) ... Dime qué opinas, el tema me llama mucho la atención. ![]() |
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| decker escribió: > Por lo que veo que quieres hacer te recomiendo un par de flashes de estudio > con ventanas bastantes grandes para darle al metal la mayor cantidad de > reflejos difusos y siempre disponiendo las luces y la cámara de manera que > ésta última quede fuera del reflejo directo del metal (cosa fácil si la > superficie del metal es bastante regular y dispones los flashes a bastantes > grados respecto a la cámara y a poquitos respecto al metal, no se si me > explico) Creo que te he entendido. > > Si dieras más info del trabajo a realizar podríamos afinarlo más todavía. > > No se si hay mucho más que explicar. Tal vez una imagen (bueno, unas cuantas imágenes) vale más que mil palabras.... http://www.turbosquid.com/ http://www.turbosquid.com/Textures y http://www.cgtextures.com/ http://www.cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=2437 -- http://sastredeulm.blogspot.com http://picasaweb.google.com/sastredeulm |
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| Hola Van, gracias por tu respuesta. VAN escribió: > HOLA > > Mis consejos son: > > 1) NO OBTENGAS LAS TEXTURAS DEL OBJETO REAl > > (siempre es mejor recrearlas y obtener una textura "ideal") Bueno, sobre eso hay opiniones, y depende de la aplicación que se le vaya a dar, entre otras cosas. La situación ideal suele ser utilizar fotografías, pero a menudo se consiguen mejores resultados con texturas sintéticas. Sin embargo, hacer texturas sintéticas es difícil. Y me refiero a que es un tema que actualmente no está resuelto. Hay diferentes algoritmos y métodos, buenos para situaciones particulares. Pero es complicado. La forma más barata (no necesariamente la mejor) es con fotos. > > 2) TEXTURA hace refencia a una propiedad física de una superficie, un > "relieve", más de "tacto", no de vista. > > En mi experiencia personal CREO que las texturas no son visibles salvo > que la luz incida de tal manera que se produscan sombras, es decir las > texturas sólo se ven cuando les da la luz de lado en un angulo muy > pequeño (como 15°-25°... hasta 45°),aun así TEXTURA = SOMBRA. Efectivamente. Eso se soluciona con modelos de relieve superpuestos a la textura. Es lo que se llama 'bump-mapping'. > > 3)No sé exactamente qué pretendas hacer, pero por como lo planteas yo > considero que la única forma de obtener un buen resultado es aplicar > más prismas "pequeñitos" a tus diseños y dejar que el software de > iluminación haga el resto. Ya, pero eso no sirve para nosotros, porque nuestra aplicación tiene que correr en tiempo real, como un video-juego, y si le metemos demasiados polígonos, y un modelo de iluminación demasiado realista la cosa no irá. > > Lo que puede ser más importante que intentar fotografíar texturas de > objetos es obtener sus "colores reales", y posiblemente "dibujos o > entramados de la superficie" Me parece una buena idea. Trataremos de aplicarla. > ... Dime qué opinas, el tema me llama mucho la atención. > > ![]() Te aseguro que es muy interesante. Y como y te he dicho, es un tema de I+D actualmente. Muchas gracias por tus comentarios. -- http://sastredeulm.blogspot.com http://picasaweb.google.com/sastredeulm |
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| "Ignacio Garcia Fernández" <ignacio.garcia_nospam***uv.es> escribió en el mensaje news:g1omao$i8n$1***peque.uv.es... > > Hola, > > quería consultaros respecto al equipo que puede hacer falta para obtener > 'texturas' para gráficos 3D. > Buenas....yo soy operador 3d. Cuando he tenido que reproducir maquinaria, normalmente saco fotos de referencia para ver como se comporta el material, fotos en todas las vistas para el modelado y fotos detalle de los que son paneles de control, logos, etc. Piensa que una foto de un objeto metalico tendera a parecer poco real aplicado en un 3d, dado que en la foto queda con los brillos y cambios de color del entorno y del momento de la foto, en la realidad un metal varia mucho de aspecto dependiendo de la incidencia de la luz y de la posicion de la camara, así como del entorno. Sobre todo eso se notará si el producto final es en una animacion con movimiento...si fuese solo una imagen. aún podria colar un texturado a base de solo fotos, pero si se ha de mover la camara, etc...cantará mucho...Te recomiendo combinar las 2 cosas...fotos reales para botoneras, paneles de control(si no se han de ver muy de cerca), y lo otro a base de texturado procedural combinado ,si acaso mapeando, el gramaje del material en bumping o en specular..dependiendo del material. Pero eso es a lineas generales...si es para un modelo bajo en poligonos para tiempo real si que tendrias de tirar todo de texturas fotograficas.... Depende todo un poco de en que va a consistir el producto final.... Saludos |
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| Edyus escribió: > "Ignacio Garcia Fernández" <ignacio.garcia_nospam***uv.es> escribió en el > mensaje news:g1omao$i8n$1***peque.uv.es... >> Hola, >> >> quería consultaros respecto al equipo que puede hacer falta para obtener >> 'texturas' para gráficos 3D. >> > > Buenas....yo soy operador 3d. Hola Edyus, gacias por responder. Agradezco mucho tus comentarios. Lo que nos cuentas es, más o menos, la experiencia que tenemos. > > Pero eso es a lineas generales...si es para un modelo bajo en poligonos para > tiempo real si que tendrias de tirar todo de texturas fotograficas.... > > Depende todo un poco de en que va a consistir el producto final.... Nuestra aplicación es animación e tiempo real, así que lo de las texturas procedurales queda casi descartado. Usamos shaders para conseguir algunos efectos, y para iluminar avatares, pero no podemos cargar demasiado las tintas (la tarjeta en este caso). Tus comentarios son muy interesantes, y he reenviado tu mensaje a la gente que se encarga del modelado. Yo aquí sólo actúo de intermediario, porque dentro del grupo soy yo al que le gusta la fotografía )Un saludo Ignacio -- http://sastredeulm.blogspot.com http://picasaweb.google.com/sastredeulm |
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| "Ignacio Garcia Fernández" <ignacio.garcia_nospam***uv.es> escribió en el mensaje news:g2aroh$djr$1***peque.uv.es... > Edyus escribió: >> "Ignacio Garcia Fernández" <ignacio.garcia_nospam***uv.es> escribió en el >> mensaje news:g1omao$i8n$1***peque.uv.es... > Nuestra aplicación es animación e tiempo real, así que lo de las texturas > procedurales queda casi descartado. Usamos shaders para conseguir algunos > efectos, y para iluminar avatares, pero no podemos cargar demasiado las > tintas (la tarjeta en este caso). Entonces esta claro, modelado a base de pocos poligonos y texturado de fotos. Aunque ahora las tarjetas tienen unas capacidades brutales de movimiento de poligonos y texturas, yo iria a lo mas simple en poligonos y texturas, así os asegurais de que no se necesite un ordenador de ultima generación para moverlo. Ahora se tiene la tendencia de apurar al máximo las capacidades de las tarjetas, pero no todo el mundo tiene lo ultimo de el mercado en casa o en el trabajo. Saludos y suerte. > > Tus comentarios son muy interesantes, y he reenviado tu mensaje a la gente > que se encarga del modelado. Yo aquí sólo actúo de intermediario, porque > dentro del grupo soy yo al que le gusta la fotografía )> > Un saludo > > Ignacio > > -- > http://sastredeulm.blogspot.com > http://picasaweb.google.com/sastredeulm |
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